2026. 1. 23. 21:55ㆍ기획
목차
1. 들어가며
2. 아이디어를 내는 방법 4가지
2-1. 아이디어
2-2. 장르 응용
2-3. 새로운 메커니즘과 시스템 제작
2-4. 경험
3. 마치며

들어가며
요즘 판교 글로벌 게임잼을 준비하며 ludam dare의 다양한 게임을 플레이해보고 있다.
작은 볼륨의 게임들이지만 정말 참신한 아이디어도 있었고, 어떻게 조작하는지 모르겠어서 제대로 플레이해보기도 전에 이탈한 게임들도 있다. 튜터님께서 게임잼은 무조건 아이디어 싸움이라고 하셨다.
주제와의 연관성 / 참신성 / 완성도가 평가 기준이라는데, 저번 프로젝트에서 좋은 성과를 거두지 못했어서
이번에는 정말 제대로 된 기획을 만들어보고 싶은 마음에 다양한 장르의 게임을 플레이하고
밤 늦게까지 게임 영상도 많이 보고 있다. 모바일 게임도 틈 날 때마다 하고!!
아무튼 게임잼에서 중요한 "아이디어"를 내기 위해서, 어떻게 하면 좋은 아이디어를 낼 수 있을까?
찾아보다가 GMTK의 영상을 찾아보았다.
게임 기획에서 유명한 유투버인듯 하니, 앞으로 자주 찾아보고
티스토리에 정리글을 올려야겠다.
아이디어를 내는 방법 4가지
1. 아이디어란?
모든 게임은 '아이디어'로부터 시작된다.
떠오른 영감이 결국 완성된 게임으로 이어진다.
그렇다면 게임 아이디어는 어디서 어떻게 오는걸까?


1. 기존 게임을 기반으로 새로운 게임을 만들기
영상에서는 다른 게임들을 예시로 들었지만,
나는 이 방법을 듣자마자 'Inkoid'가 떠올랐다.
Inkoid는 스플래툰을 참고한 게임인데,
여기서 플레이어의 이동방식을 "무중력"으로 만들어서
공중 상태에서 물감을 칠하는 게임이다.
처음 선배님의 세션을 들었을 때, 스플래툰에서 그냥 조금만 변형한 게임인데 이게 문제가 되진 않을까? 하는 의문이 머릿 속에 떠올랐다.
하지만 게임 디자인도 다른 디자인 방법처럼
완전히 무에서 유를 창조할 수는 없다는 것을 깨달았다.
디자이너들이 레퍼런스를 참고하듯이, 게임 디자인도 다른 게임 레퍼런스를 많이 참고하고
거기서 약간의 변형을 주어 나만의 것을 창조하면 좋은 게임이 될 수 있다는 것이었다.

기존 게임을 기반으로 새로운 게임을 만들 수 있다면, 약간 비틀어서
게임의 테마나 배경을 완전히 변경할 수도 있겠다.
위 게임은 subnautica라는 인디게임인데, 마인크래프트의 수중 배경을 바탕으로 한 게임이다.
결국 중요한 것은 기획의도이다.
기존 게임을 출발점으로 삼을 수는 있지만, 관점 / 세계관 / 매체 등을 변경하여 생기는 독특한 나만의 기획 영역을 탐구해야한다.
아무런 기획 의도 없이 그저 다른 게임을 모방하게 된다면
그 게임은 그냥 많고 많은 양산형 게임 중 하나가 될 뿐이라는 점도 느꼈다.
하지만 기획 의도가 명확하다면 완전히 새로움을 줄 수 있다!
모든 게임은 이전 작품을 기반으로 만들어진다.
창작은 리믹스!!
2. 장르 응용
게임의 장르는 기획자에게 축복과도 같다.
미리 만들어진 매커니즘과 규칙 세트를 템플릿처럼 제공 받은 다음, 자신만의 방식으로 응용할 수 있다.
이 말의 뜻은 그냥 기존 장르를 응용하는 것이다!
기존 장르의 틀을 정답이라고 생각하지 말고,
그 장르의 문제점을 찾아내고, 이걸 해결하기 위해 노력해보자!
강력한 영감의 원천
특정 장르의 문제점을 찾아내고
그것을 해결하기 위해 노력하기.

노란색 네모칸에는 에일리언이 될 수도, 좀비가 될 수도 있다.
장르를 템플릿처럼 제공 받고, 나만의 방식으로 응용!
디자인에도 곱하기, 더하기, 빼기의 법칙이 있듯이 게임 기획에도 이러한 법칙이 적용된다.
곱하기: 여러 장르 결합해보기
더하기 : 새로운 요소 추가해보기
빼기: 기존 요소를 제거해보기.
그리고 가장 중요한 것.
게임이 특정 장르의 일원으로 인정 받기 위해
너무 집착하지 말기!
틀에 얽매이다보면, 뻗어나갈 수 있는 사고도 막히게 된다.
장르의 틀에 얽매이지 말고
핵심적인 DNA를 추출한 다음, 거기서부터 확장해나가자.
3. 완전히 새로운 메커니즘과 시스템 만들기


게임을 만들 때 가장 유익한 것은 현실 세계의 활동과 경험이다.
때문에, 게임 외에도 다양한 경험과 관심사를 갖는 것이 중요하다.
예를 들어, 정원을 가꾼다던지 여행을 가본다던지,
이런 직접 경험이 아니더라도 다양한 분야의 책을 읽어서 간접 경험을 많이 쌓아보자!
4. 경험
플레이어에게 어떤 경험을 줄 것인가?


- 개별 레벨이나 장면에서 플레이어의 목표는 무엇인가?
- 승리 조건은 무엇인가?
- 그렇다면, 무엇이 선수를 승리 조건에서 멀어지게 하는가?
- 성공을 가로 막는 "장애물"은 무엇인가?
- 실패 조건은?
- 장애물을 극복하고 승리 상태에 도달하기 위해 무엇을 하고 있을까?
- 플레이어의 행동은 무엇일까?
이렇게 줄글로 설명만 나열하면, 이해하기 조금 어려워서 예시를 들겠다.


게임의 루프는 간단하다. 승객을 목적지까지 데려다주고 돈을 버는 것이다.
플레이어의 목표: 승객을 도착지까지 태워다주고, 일정 금액의 돈을 버는 것.
장애물: 타이머와 다른 차량, 주변 환경
실패 요인: 타임어택으로 인한 시간 부족
플레이어 경험: 속도감 / 스릴감
마치며
여기까지 아이디어를 내는 방법론들에 대해 알아보았다.
광고 기획을 배웠을 때와 마찬가지로 아이디어를 내는 방법론은 다를게 없다.
무작정 팀원들과 브레인스토밍을 하는 것보다 직접 행동으로 신경을 자극하는게 더욱 좋은 아이디어를 내는 방법이라고 영상에서는 말하고 있다.
개인적으로 브레인스토밍도 프로젝트 당시 유용하게 써먹었어서 별로 와닿진 않는다.
가장 중요한 것은 기획의도와, 사용자 경험이다.
하지만 기획 의도가 좋다고 해서 무작정 그 게임이 재밌느냐? 그건 아니다.
다음 글은 재미란 무엇인가?에 대해 써보려고 한다.
기획자라면, 유저에게 재미를 만들어주는 사람으로써
재미란 무엇인지에 대해 심도있게 고찰해보고
나만의 철학을 만드는 과정을 꼭 거쳐야한다고 생각한다.
오늘 멘토링을 받으면서 이에 대한 고민을 튜터님과 나누었더니
튜터님이 책 몇권을 추천해주셨는데,
재미이론을 탐색해보고나서 나만의 재미 철학이 세워지면 그 때 정리해서 써볼까 한다...
오늘은 머리 아프니 이만
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