게임 기획 3회차 - 프로젝트 이해도

2026. 1. 13. 20:50기획

 

멘탈이 회복되고 나니까 다시 자신감도 붙고, 평가도 좋아졌다.

지원동기에 대한 답변을 따로 준비했는데, 이에 대한 질문을 따로 주지 않으셔서 답변을 못드렸다...

그래서 추가로 답변을 드리겠다고 요청하고 드렸다. 하지만 역시나 지원동기가 아직도 조금 미흡하다고 스스로  느꼈다. 

튜터님께서는 지원동기를 따로 물어보지 않을 수 있으니, 자기소개에 엮어서 답변을 하라고 하셨다.

 

 

그래서 전략을 짰다. 

 

1. 처음 답변 - 자기소개에 지원동기를 엮어서 답변하기

2. 자기소개와 지원동기를 따로 물어볼 경우- 자기소개에서 말했던 지원동기에 대해 좀 더 구체적으로 답변하기

 

 

전체 면접에서 지원동기가 아쉽다고 많이 말씀해주셨는데, 그 부분에 대해 아직 발전시키지 못한게 아쉽다.

내가 이걸 왜 지원하고자 했는지에 대해 어떻게 좀 더 설명을 잘 할 수 있을까....돌아보아야겠다.

 

 

그리고 내 프로젝트를 만들면서 이에 대한 이해도가 전반적으로 높았고, 술술 막힘없이 대답한 것은 잘했다고 하셨다. 

면접에 대비해서 여러가지 질문 들어올 리스트들을 만들어놓고 달달 연습을 하길 잘한 것 같다.

질문 리스트는 최대한 많이 뽑을 수록 좋은 것 같다.

 

하지만 내가 예상하지 못했던 부분에서, 약간 정리가 안된 모습을 보였는데

이때는 모르면 그냥 모른다고 말해야겠다. 애매하게 대답하는 것보다 그게 훨씬 신입으로서의 태도가 좋게 보일 수 있으니까 말이다. 

 

아쉬웠던 점이 무엇인지에 대한 질문을 ... 잘 정리해보아야겠다. 

부끄럽지만 내가 어떤 질문들과 답변을 준비해놨는지 적어놓겠다. 


면접 답변 

자기소개 (자기소개에 지원동기 집어넣기!!)
 
안녕하세요.
저는 불가능해 보이는 것을 가능하게 만들고,
결과로 증명해온 기획자입니다.작가가 꿈이었지만 작문 실력이 많이 부족하였는데,
어릴 때부터 10년 이상 꾸준히 글을 쓰며 실력을 쌓아왔습니다.
그 결과 2023년 약 500대 1의 경쟁률을 뚫고
대학생 영화 시나리오 공모전에 당선되어
제가 쓴 시나리오가 실제 영화로 제작되었고,
독립 출판을 통해 YES24와 알라딘 등
대형 출판 유통사에서 저의 콘텐츠를 수익화한 경험도 있습니다.
 
이 과정에서 저는
아이디어를 떠올리는 것보다,
이야기와 감정을 실제로 작동하게 만드는 구조를 설계하는 데
강점이 있다는 점
을 발견하게 되었습니다.
이러한 끈질긴 돌파력은 게임 기획에서도 발휘되었습니다.
팀 프로젝트 당시
‘기획안을 처음부터 다시 만들어야할 것 같다’는 피드백을 받았습니다.
애착이 많이 갔던 프로젝트였지만, 이러한 태도를 내려놓고
제 기획안을 날카롭고 객관적인 시선으로 다시 바라보았습니다.이후 개발팀과 긴밀히 협업하며
세계관과 게임 구조를 재설계하고
내러티브와 게임 구조를 동시에 잡는데 성공했습니다.
저는 처음부터 잘하는 사람은 아닐지 모릅니다.
하지만 끝까지 고민하고 시도하며,
결국에는 해내는 사람입니다.팀에 합류하여
유저에게 의미 있는 즐거움을 전달할 수 있는 경험을 함께 고민하고 만들어가고 싶습니다.
감사합니다.
 
 
지원동기 
 

저는 영화, 출판, 게임 프로젝트를 거치며
매체는 달라도
사람이 경험을 받아들이는 구조에는 공통점이 있다는 것을
계속해서 확인해왔습니다.

영화 시나리오 작업을 하며
감정을 설명하는 대사보다
인물의 선택과 행동이
관객의 몰입을 훨씬 강하게 만든다는 점을 배웠고,
독립 출판 경험을 통해서는
표현의 완성도보다
독자가 끝까지 따라가고 싶어지는 흐름과 구조가
콘텐츠의 생명력이라는 것을 체감했습니다.

이러한 경험은 게임 기획으로 자연스럽게 이어졌습니다.
글루미램 프로젝트에서
스토리를 먼저 전달하는 방식이 아니라,
플레이어의 선택과 플레이 흐름 안에서
감정과 메시지가 작동하도록 구조를 설계하는 데 집중했습니다.
이 과정에서 저는
아이디어를 제시하는 기획보다
플레이 경험이 실제로 구현되고 작동하는 기획
더 큰 흥미와 강점을 느끼게 되었습니다.

귀사는 플레이 경험과 완성도를 중심으로
기획과 개발이 함께 고민하는 팀이라고 느꼈습니다.
이러한 환경이라면
제가 영화·출판·게임을 통해 축적해온
경험 설계에 대한 고민을
가장 효과적으로 발휘할 수 있을 것이라 생각해
지원하게 되었습니다.

만약 제가 함께 일하게 된다면, 

이러한 저의 경험과 강점들이 플레이어에게 즐거움을 주는 세계를 만드는데 함께 시너지가 날 것이라고 생각합니다. 

 

 
  1. “이 프로젝트에 대해 설명해 주세요”
 
(컨셉)
외톨이 까만 양이 다른 세계에 떨어지며, 자신의 어두운 내면과 마주하는 모험을 그린 게임입니다. 
 
(기획 의도)
최근 게이머들 사이에서 정서적 공감과 힐링경험을 제공해주는 게임에 대한 수요가 증가하고 있다고 판단했습니다. 저희 프로젝트는 이 흐름에 맞춰서 다른 사람들과 다르게 생긴 존재를 외톨이 주인공으로 설정하고, 플레이어가 주인공의 감정 흐름을 따라갈 수 있도록 기획하였습니다. 
 
(차별점)
저희 프로젝트와 비슷한 장르의 게임들이 갈등을 최소화하거나, 자극을 제거하는 방식이라면 
글루미램은 갈등은 유지하되, 그것을 다루는 방식을 변경하는 선택을 했습니다. 
 
  • 갈등의 대상을 외부의 적이 아닌 “나의 내면 속 어둠”으로 옮김.
  • 유저에게 보스전에 들어가기 전, 맵 탐색 과정에서 전투 방법에 대해 자연스럽게 학습 시킴.
  • Ex) 박치기를 했는데, 돌이 깨진다던가. 빛 능력 습득 후 시든 꽃에 빛을 쏘았더니 되살아남.
  • =>이렇게 사용하는구나!
  • 나의 내면의 적인 그림자를 회피하는게 아닌, 직면하여 돌파함으로써, "내면 속 두려움에 피하지 말고 맞서라.”는 스토리와 “다양한 패턴의 적을 상대하는 액션 게임으로서의 재미”를 보여줌.
 
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핵심답변 : 글루미램은

외톨이 까만 양이 다른 세계에 떨어져,
자신의 내면을 상징하는 ‘그림자’와 마주하는
힐링 액션 어드벤처 게임입니다.

갈등을 없애기보다
회피가 아닌 직면을 선택할수록
플레이가 안정되는 구조
를 통해,
감정을 안전하게 다루는 힐링 경험을 제공합니다.

 

 

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  1. “왜 이런 기획을 했나요?” (의도 질문)
 

이 프로젝트의 핵심 의도는
이야기를 텍스트로 전달하기보다,
플레이 경험 자체로 감정선을 체감하게 하는 것이 목표였습니다.

그래서 플레이어가 전투, 맵 탐색, 보스 패턴을 겪으며
주인공의 상태와 변화가 자연스럽게 느껴지도록 설계했습니다.

 

 

  1. “처음 기획과 지금 기획이 달라진 이유는?”

 

 초기에는 스토리와 감정선을 먼저 설계하고 

그 위에 게임 시스템을 얹는 방식이었습니다.

하지만 진행 과정에서

플레이어에게는 의도는 전달되지만 재미가 약하게 느껴진다
피드백을 받았습니다. 

이때 문제를 스토리가 아니라
게임 구조와 플레이 흐름에서 찾게 되었고,
이후에는
플레이를 먼저 재미있게 만들고,
그 위에 서사를 얹는 구조로 방향을 전환했습니다.

이후에 팀원들과 기획회의를 함께 진행하면서, 게임의 스토리와 세계관을 구체화 시켰고, 스토리를 애니메이션 영상과 미니게임으로 풀었던 기존의 기획을 맵탐색과 액션 전투 위주의 게임으로 변경하게 되었고, 이 과정을 통해 “내러티브와 게임성을 동시에 잡았다”는 개선된 피드백을 받게 되었습니다. 



    1. 내러티브 게임이다보니 스토리에 지나치게 치중되어있어서 플레이 경험을 해친다는 점이었습니다. 특히 일부 기획에서는
      ‘영상으로 스토리를 너무 많이 보여주게 되어 
      게임을 하고 있다는 감각이 약했습니다. 게임을 우선 재미있게 만든 후에 스토리를 엮는 방식으로 기획을 재설계하여 플레이어가 이를 통해  플레이어의 경험을 더 풍부하게 만들 수 있는 설계 방법과 게임에서 스토리가 돌아가는 방식에 대해 더욱 많이 배우게 되었습니다.  5. “이 프로젝트를 통해 배운 점은?”이후에는 기획을 할 때
      먼저 플레이어의 행동과 선택을 설계하고,
      그 위에 메시지와 서사를 얹는 방식을
      더 중요하게 생각하게 되었습니다.
      다음 프로젝트에서는
      지금보다 플레이 중심성이 더 명확한 프로젝트를 기획하고 싶습니다.글루미램을 통해
      서사와 감정 표현의 중요성을 배웠다면,
      다음에는 시장에서 현재 시장에서 인기를 끄는 오픈월드 액션게임이나, 로그라이크 게임 등 반복 플레이가 가능한 시장성 있는 게임을 기획해보고 싶습니다. 


    2.  
    3. 6. “다음에 프로젝트를 기획한다면, 어떤 프로젝트를 만들고 싶나요?”
    4.  
    5. 이 프로젝트를 통해
      **‘의도가 좋다고 해서 재미가 보장되지는 않는다’**는 점을
      명확하게 배웠습니다.
    6.  
    7. 게임을 통해  이야기에 몰입하고, 문제를 극복하게 하는 감각을 갖도록 했습니다.
    8. 이를 해결하기 위해 어디서부터 어디까지 텍스트로 전달할 것인지? 어떤 부분을 텍스트가 아닌 방법으로 전달할 것인지? 이 게임에서는 스토리의 중요성을 얼만큼 가져가야 할지 고민했고, 
    9. 4. “가장 큰 문제점은 무엇이었나요?”
    10.  
    11.  

프로젝트가 중단된 이유는
단순한 팀원 간 갈등이라기보다,
의사결정 구조와 역할이 명확하지 않은 상태에서
기획과 개발 간의 의견 차이가 누적되었기 때문
이라고 생각합니다.

    1.  

특히 기획 단계에서
구현 범위와 우선순위, 결정 기준을
충분히 정리하지 못한 채 프로젝트가 진행되면서
논의가 반복되고 실행으로 이어지기 어려운 상황이 되었습니다.
이 과정에서 기획자로서 구조를 먼저 세우지 못한 책임이 크다고 회고하게 되었습니다.

    1.  

다만 이 경험을 실패로 끝내기보다는,
같은 이유로 다시 멈추지 않기 위해
기획의 문제를 구조적으로 정리한 뒤 게임잼에 다시 도전했습니다.

    1.  

게임잼에서는
초기 단계부터 개발 가능 범위와 목표를 명확히 설정하고,
의견이 갈릴 경우
플레이 기준으로 빠르게 결정하는 방식을 적용했습니다.
그 결과 이전보다 훨씬 안정적으로 협업할 수 있었고,
프로젝트를 끝까지 완주할 수 있었습니다.

    1.  

이 경험을 통해 저는
기획자의 역할은 아이디어를 많이 내는 사람이 아니라,
팀이 같은 방향으로 결정하고 움직일 수 있도록
구조와 기준을 먼저 만드는 사람
이라는 점을
가장 크게 배웠습니다.

  1.  
  2. 7. 중간에 프로젝트가 엎어졌는데 이거에 대한 노력
  3.  
  4. 다만 장르 자체의 재미에만 집중하기보다는,
    플레이어가 세계 안에서
    의미 있는 경험을 했다고 느낄 수 있도록
    맥락과 설정을 함께 설계하고 싶습니다.