기획 전문용어 정리 (게임 현질과 백화점 마케팅의 상관관계)

2026. 1. 14. 09:46기획

 

 

 

 

 

 

들어가며 

 

 

 

 

오늘의 공부 계획은 다음과 같았으나-

실제로 한 건 메이플 도전자의 장비 역기획서 목차 작성과 포폴 정리를 하였다.

이벤트 기획에 대해서 멘토링을 받고,

게임에서의 BM이 내가 학부에서 광고 마케팅 수업 때 들었던 구조와 굉장히 유사하다는 점을 알게 되었다.

꽤나 흥미롭고 유익했던 오늘의 멘토링에 대해 정리해보려 한다.

 


이벤트란 무엇일까? - 이벤트 기획의 포지션 

 

MMORPG 라이브 서비스 게임의 경우 컨텐츠 소모 속도가 빠르다.

그렇기 때문에 이벤트 기한을 짧게 두어서 다양한 컨텐츠를 유저들이 즐길 수 있도록 한다.

메이플은 사냥을 하며 보스레이드를 도는것이 코어루프라고 보여지는데, 반복되는 사냥만 계속 하다보면 재미가 없어진다.

이벤트는 이에 대한 좋은 보완책이다. 이벤트를 통해 플레이어에게 사냥을 해야만 하는 동기를 부여해준다. 

 

플레이어는 사냥을 해야만 이벤트를 통한 보상을 얻을 수 있고, 

메이플의 이벤트는 이벤트 기한이 짧기 때문에, 이 보상을 얻기 위해서는 매일 메이플에 접속을 해야만 한다. 

개인적으로 보상을 놓치면 왠지 손해 보는 느낌도 받는다.

그래서 나 같은 경우에는 매일 반복되는 플레이더라도, 보상을 얻기 위해서 매일 사냥 1000마리는 꼭 채운다.

 

일퀘도 마찬가지다. 하루라도 빼먹으면 경험치가 그만큼 날아가기 때문에 귀찮더라도 매일 일일퀘스트를 한다. 이는 유저 반복 행동을 강화하는 좋은 예시다.

 

유저 DT를 높일 수 있는 제일 대표적인 방법이다. 

- 출석 보상 이벤트

- 사냥 보상 이벤트

-일일 퀘스트

 

 


 

 

 

이벤트 기획에서 많이 쓰이는 기획 용어 정리

 

 

1. KPI - Key Performance Indicator / 핵심 성과 지표

 

내가 설계한 시스템이 의도한 플레이어 행동을 만들어내고 있는지를 수치로 확인하는 지표

게임에서 어느 기간동안 어느 정도의 성과를  내겠다.

혹은 어느 정도 DAU(Daily Active User)를 유지하겠다. 

혹은 어느 정도 Retention(잔존률)을 유지하겠다. 

 

 

2. Retention : 잔존률

 

첫 날에 유저가 들어왔을 때, N일차 이후에 얼마나 그 유저들이 남았는지 뜻하는 용어.

7D 리텐션은 오늘 들어온 유저들이, 일주일 뒤에 얼마나 남는지를 비율로 표현한 것이다.

 

대표적으로 잔존률을 높이기 위한 방법으로는 출석 이벤트가 있겠다.

매일 매일 출석을 통해 보상을 제공해줌으로써 유저가 매일 게임에 접속하도록 한다. 

메이플에서 매 이벤트마다 출석보상이벤트를 제공해주는 것도 그 이유가 있겠다. 

 

문제 ) 오늘 100명이 들어옴 -> 일주일 뒤에 10명만 남음

7D 리텐션은 몇퍼센트인가?

↓긁으면 답 나옴

답: 10퍼센트

3 .

 

3. DT 체류시간 - 하루에 얼마나 유저들이 접속해있느냐?

 

이건 모든 게임회사에서 쓰는 용어는 아니고, 넥슨 메이플에서 많이 쓰이는 용어라고 하셨다.

대표적인 이벤트로는 사냥이벤트와 접속시간 이벤트가 있다.

 

메이플에서는 사냥 이벤트를 주로 기획하는데, 이에 대한 이유도 파보았다.

접속시간 이벤트를 진행 할 경우, 유저들은 아무런 행동도 하지 않고 그냥 맵 내에 있으면서 게임창을 내리고 다른 행동을 취할 수도 있다. 

게임에서는 유저가 특정 행동을 하거나, 시선이 게임 안에 머무르게 하는 것에 중요한 의미가 있다.

바로 BM으로 이어질 가능성이 있기 때문이다.

사냥하다가 마일리지가 떨어지면, 인벤토리 내에서 클릭 후 캐시샵에서 정산하도록 하는 것도 

한 번이라도 더 캐시샵을 둘러보면 이 행동이 곧  BM으로 이어질 "가능성"이 올라가기 때문이다. 

구매로 전환이 이어지지 않더라도, 유저가 게임 내에서 특정 행동을 하도록 유도하는 것이 의미있는 이유가 바로 이 가능성을 높이기 위함이라고 본다. 

 

실제로 게임팀에서는 일간 접속자 수/월간 접속자 수를 분석해 어떻게 Paying User로 넘어가게 할지에 대한 연구를 정말 정말 치열하게 한다고 한다.

 

 

 

4. NRU (New Registered Users) 신규 등록 유저 

 

뉴비 몇 명 들어왔는지?

 

 

 

5. DAU, MAU (Daily Active Users, Monthly Active Users)

 

일간/월간 활성 유저

일간/월간 접속자 수

 

 

 

6. PU (Paying Users)

 

유료 구매 유저

 

 

7. ARPU (Average Revenue Per User)

유저당 평균 수익

 

 

8. ARPPU (Average Revenue Per Paying Users)

유료 구매 유저 당 평균 수익

 

 


 

 

 

게임 현질과 백화점 마케팅의 상관관계?

 

 

대학교에서 부전공으로 마케팅 개론에 대해서 배웠을 때, 백화점 매장에서 제품들의 위치는 모두 의도가 있다고 배웠다.

고객의 시선 분산과 심리적 요인에 따라 배치를 한다고 했는데, 1층에 명품관이 있는 이유는 가장 고객들이 많이 왔다갔다하는 층에서 (최소 들어올 때 한 번, 나갈 때 한 번) 비싼 물건들을 배치함으로써, "한 번이라도 더 고객들에게 노출시키기 위함"이라고 한다.

 

또 보통 백화점은 2층에는 여성의류, 3층에는 남성의류인 경우가 많은데 그 이유는 여성이 남성보다 백화점에서 소비를 할 확률이 높고, 여성은 남성에 비해 상대적으로 체력이 약하기 때문에 2층을 모두 둘러본 다음에 3층으로 넘어가게 하기 위함이라고 배웠다.

 

 

게임은 백화점처럼 현실공간은 아니지만 이와 마찬가지로 유저의 심리적 요인과 시선 분산을 고려하여 UI/UX를 설계할 터이다.

백화점에서의 층을 게임에서는 Depth로 구분할 수 있겠다.

 

캐시샵은 최대한 유저의 눈에 잘 들어오는 곳에 배치하고, 

가장 비싸고 예쁜 물건들을 제일 먼저 눈에 들어오게 한다.

 

앞서 설명했던 것처럼,

메이플에서는 마일리지 전환을 캐시샵에 들어가서 구매할 수 있도록 한 것도

명품관에서처럼 고객이 직접 물건을 사진 않지만, "노출을 최대한 많이"시켜서 구매 전환으로 이어질 확률을 높이는 원리와 마찬가지라고 생각한다. 

 

그리고 최근 간편결제 시스템도 게임에 도입이 된 것을 볼 수 있다. 

넥슨에서 캐시를 지르려면 문화상품권을 문방구에서 구매하고, 상품권을 긁어서 번호를 입력해야했다.

고객 입장에서 굉장한 수고로움이었고, 그 수고로움을 감내할 동안 유저의 생각이 바뀌어서 구매를 하지 않을 수도 있다.

 

그래서 판매자 입장에서는 고객에게 최대한 생각할 틈을 빼앗아야한다.

미국 아마존의 원클릭 결제 시스템이 간편결제 시스템을 첫 도입한 걸로 알고 있다. 

 

버튼만 밀면 바로 결제가 되어서 고객에게 도착한다. 

고객은 생각할 틈도 없이 그냥 결제만 누른다.

 

마음에 들지 않으면 환불이라는 제도를 주지만,

막상 고객은 제품을 받으면 환불하는 과정이 번거롭게 느껴져서 그냥 쓰기로 한다. 

 

이러한 경제 심리들이 게임에서도 적용이 된다는게 매우 흥미로웠다!!! 

학부때 배웠던 지식들이 여기서도 보이니 재밌기도 하고....

게임 마케팅 흥미롭다.