게임 기획 1회차 - 인성면접
2025. 12. 22. 21:18ㆍ기획

면접
- 자기소개 => 아주 좋음!!! 최고 /2차질문에서 어떤 시나리오와 세계관을 준비했는지(영화, 출판 등)
안녕하세요.
저는 불가능해 보이는 것을 가능하게 만들고,
결과로 증명해온 기획자입니다.
작가가 꿈이었지만 작문 실력이 많이 부족하였는데,
어릴 때부터 10년 이상 꾸준히 글을 쓰며 실력을 쌓아왔습니다.
그 결과 2023년 약 500대 1의 경쟁률을 뚫고
대학생 영화 시나리오 공모전에 당선되어
제가 쓴 시나리오가 실제 영화로 제작되었고,
독립 출판을 통해 YES24와 알라딘 등
대형 출판 유통사에서 저의 콘텐츠를 수익화한 경험도 있습니다.
이러한 끈질긴 돌파력은 게임 기획에서도 발휘되었습니다.
프로젝트 당시 프로토타입 단계에서
‘기획안을 처음부터 다시 만들어야할 것 같다’는 피드백을 받았습니다.
애착이 많이 갔던 프로젝트였지만, 이러한 태도를 내려놓고
제 기획안을 날카롭고 객관적인 시선으로 다시 바라보았습니다.
이후 개발팀과 긴밀히 협업하며
유저 경험과 플레이의 재미 기준으로 기획 방향을 수정해서
스토리가 실제 플레이를 유도하는
구조로 작동하도록 설계하는데 성공하였습니다.
저는 처음부터 잘하는 사람은 아닐지 모릅니다.
하지만 끝까지 고민하고 시도하며,
결국에는 해내는 사람입니다.
팀에 합류하여
유저에게 의미 있는 즐거움을 전달할 수 있는 경험을 함께 고민하고 만들어가고 싶습니다.
감사합니다.
- 지원동기 ( 기획자가 되고싶은이유 ) =>동기에 대한 어필이 조금 약함. 강점에 대한 내용과 근거. 프로젝트에 대해 얻은 것 보충하기!
저는 게임 기획자로 커리어를 전환하기 이전에, 영어교사로 일했었고
그리고 퇴근 후에는 게임을 하며 스트레스를 풀곤 했습니다.
처음에는 단순히 게임을 즐기는 유저였지만,
어느 순간부터 ‘왜 나는 이 세계관에 이렇게 깊이 몰입하게 되는지’,
‘이 게임의 스토리는 어떻게 시스템 안에 자연스럽게 녹아 있는지’를
흥미가 가기 시작했습니다.
아이들을 가르칠 때와 마찬가지로,
게임 역시 유저의 감정 흐름을 읽고
적절한 타이밍에 목표와 보상을 제시해야
끝까지 유저를 따라오게 만들 수 있다는 점이 인상 깊었습니다.
이 경험을 계기로,
게임은 단순한 오락이 아니라
플레이어의 행동을 설계하는 종합적인 기획의 결과물이라는 확신이 들었고,
저 역시 유저가 아닌 기획자의 관점에서
이 구조를 만들고 싶다는 목표를 갖게 되었고,
그 계기로 게임 시나리오 기획에 도전하게 되었습니다.
Q. 기획자란 무엇이라 생각하는가?
저는 기획자란,
막연한 아이디어를
팀이 실제로 만들 수 있는 형태로 구조화하고
판단 기준을 세우는 사람이라고 생각합니다.
무엇을 만들지 제안하는 데서 끝나는 것이 아니라,
왜 이 기능이 필요한지,
어떻게 개발팀에서 이걸 구현할 수 있는지,
그리고 유저가 실제로 어떤 행동을 하게 되는지까지
처음부터 끝까지 소통하며 책임지는 역할이라고 봅니다.
그래서 기획자는
각 파트가 같은 방향으로 판단할 수 있도록
명확한 기준을 설계하고, 팀이 원활하게 돌아갈 수 있도록 소통하는 사람이라고 생각합니다.
Q. 좋아하는 장르의 게임이 있나요? 그거에 대한 이유도 같이 설명해주세요
제가 가장 좋아하는 장르는 MMORPG입니다.
MMORPG는 단순히 미션을 수행하는 게임이 아니라,
플레이어가 캐릭터의 성장과 함께
하나의 세계를 경험하고 살아간다고 느끼게 만드는 장르라고 생각합니다.
특히 선택, 성장, 서사가 유기적으로 연결되면서
플레이어가 ‘내가 이 세계 안에서 의미 있는 존재가 되었다’고
느끼게 만드는 구조가 인상 깊었습니다.
그래서 MMORPG를 플레이할 때도
이 선택이 어떤 감정을 만들기 위한 것인지,
이 성장 구조가 왜 계속 플레이하게 만드는지를
자연스럽게 분석하게 되었고,
그 점이 기획적으로 가장 매력적인 장르라고 느꼈습니다.
Q. MMORPG 장르에 대한 이해도
제가 생각하는 MMORPG의 핵심은
‘성장 체험을 어떻게 설계하느냐’라고 생각합니다.
RPG는 단순히 레벨이 오르는 게임이 아니라,
플레이어가 선택과 행동을 통해
점점 더 많은 가능성을 얻게 되는 과정을
체계적으로 설계하는 장르입니다.
그래서 MMORPG에서는
시스템과 서사가 서로 분리되지 않고
플레이어의 다음 행동을 자연스럽게 유도해야 한다고 봅니다.
기획적으로는
플레이어가 지금 무엇을 할 수 있고,
조금 뒤에는 무엇을 할 수 있게 될지를
명확하게 예측하고 설계하는 것이
RPG의 핵심이라고 생각합니다.
Q. MMORPG랑 RPG의 차이점
RPG는 기본적으로
플레이어 개인의 성장 경험에 집중하는 장르라고 생각합니다.
캐릭터의 선택과 서사를 중심으로,
유저 혼자서도 완결된 성장 곡선을 볼 수 구조입니다.
반면 MMORPG는
그 성장 경험이 다른 플레이어와의 관계 속에서
지속적으로 확장되는 장르라고 생각합니다.
단순히 콘텐츠가 많은 RPG가 아니라,
파티, 길드, 경제, 경쟁과 협력 같은
사회적 시스템이 성장 구조의 일부로 포함된 것이
RPG와의 가장 큰 차이라고 봅니다.
- 뮤지컬& 영화 시나리오와 게임 시나리오의 차이점이 뭐라고 생각하는가?
뮤지컬 영화 시나리오는 감정을 ‘보여주는’ 서사이고,
게임 시나리오는 감정을 ‘플레이하게 만드는’ 서사라고 생각합니다.
게임 시나리오는 감정을 ‘플레이하게 만드는’ 서사라고 생각합니다.
뮤지컬 영화 시나리오는
관객이 수동적으로 감정을 따라가도록 설계된 매체라고 생각합니다.
노래와 연출을 통해 감정의 고조를 ‘보여주는’ 것이 핵심입니다.
반면 게임 시나리오는
유저가 직접 선택하고 행동하면서
감정을 ‘체험하도록’ 설계해야 하는 매체라고 생각합니다.
그래서 게임 시나리오에서는
이 장면이 얼마나 감동적인가보다,
이 장면에서 유저가 무엇을 하게 되는지가 먼저 정의되어야 합니다.
저는 게임 시나리오를 쓸 때
이야기 흐름보다 먼저
유저의 행동, 실패, 반복, 보상 구조를 설계하고
그 위에 서사를 얹는 방식으로 접근합니다.
이 점이 영화 시나리오와 게임 시나리오의 가장 큰 차이라고 생각합니다.
3-1 그럼 게임 시나리오에서 스토리는 덜 중요한가요?
스토리가 덜 중요한 게 아니라,
작동 방식이 다르다고 생각합니다.
게임에서는 스토리가
‘이해시키는 설명’이 아니라
플레이를 지속하게 만드는 동기여야 합니다.
3-2 서사와 시스템이 충돌할 때는 어떻게 해야 하나요?
저는 서사가 시스템을 방해한다면
서사를 먼저 조정해야 한다고 생각합니다.
스토리는 유저의 행동을 돕는 장치여야지,
발목을 잡아서는 안 되기 때문입니다.
3-3. 시나리오 작업할 때 가장 먼저 하는 건 뭔가요?
이 장면에서 유저가
무엇을 하게 될지를 먼저 정의합니다.
그 다음에
왜 이 행동을 해야 하는지에 대한
서사를 붙이는 방식으로 작업합니다.
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