Gloomy Lamb 최종프로젝트 Day 4

2025. 12. 11. 22:48기획

오늘은 프로토타입ver 통틀어 가장 소득이 있었던 하루!

아침에는 스토리도 잡아야하고, 기획 방향도 안잡혀있어서 난항을 겪고 있었는데, 팀원들과 다 함께 기획회의를 하고

튜터님들의 도움을 받아 기획 방향이 아주 많이 명확해졌다.

 

구조를 명확히 하는게 미니게임을 리스트업하는것보다 더 중요하다!!

그동안 미니게임을 중심으로, 어떻게 스토리에 꿰멜지에 대해서만 많은 고민을 했었고, 게임 구조에 대한 고민은 놓쳤던 것 같다. 

미니게임의 비중과 부담을 많이 많이 덜어놓았고 

구조를 어떻게 가야할지 방향이 명확하게 잡힌 것 같아서 팀원 전체가 만족스럽고 소득도 있었던 하루다...

 

스토리게임 너무 어렵지만, 그만큼 재밌어.....

 

 

 

1. 우리는 게임을 만드는 것이다. 

 

인트로는 애니메이션으로 보여주고, 플레이어가 도서관을 낙하하는 씬에서는 플레이로 보여주는 접근이 완전히 잘못되었다는 것을 알았다.

우리는 게임을 만드는 것이다.

나의 기획의도는 플레이어가 주인공에게 몰입하도록 하는 것이었고, 동질감을 느끼게 하는 것이었다. 

플레이어가 게임에 몰입하게 만드는 것이 중요함! 우리는 개발진이기 때문에 이 스토리가 어떻게 흘러가는지 알고 있지만

이 게임을 처음 해보는 유저 입장에서는 "이거 왜 이렇게 되지...? 왜 이렇게 흘러가지...?" 의문이 들 수 밖에 없는 부분이 많았다.

 

결론: 인트로에서 플레이어가 하루종일 사람에 치이고 일에 치이는 장면을 "플레이"로 녹이자. 

아침에 침대에서 일어나서, 신발가게에서 일하면서 이리저리 치이고, 양들과 대화로 안좋은 말을 듣게 되고, 기분이 상하고,

내일 아침에는 흰 양으로 태어날 수 있길 기도하는 스토리들을 유저가 직접 플레이하며!!!!

몰입할 수 있게 하자. 

 

영상보다 훨씬 주인공에게 몰입할 수 있을 것이다. 

+ 이때 이동조작wasd에도 익숙하게 할 수 있겠다. 

 

 

 

 

2. 도서관 낙하...게임오버 없음?!

 

다시 생각해보아야할 부분......이게 게임이라면 게임오버를 넣든지, 

영상으로 보여줄거라면 영상으로 보여주든지.

노선을 확실히 하자.

 

여기서도 물론 "왜?"라는 질문을 놓지 않아야할 것

 

 

3. 일기장? 도서관? 대체 먼데!! 

 

왜 플레이어는 마법도서관이라는 공간에 떨어지고,

왜 마법도서관에 일기가 있는지?

 

이유가 불충분하다. 

좀 더 생각해보자.....

일기장이 아니어도 괜찮아....

시스템을 이 안에 다 때려놓지 않아도 돼...

특히 지도 말야...

그냥 따로 빼도 돼.....

 

 

 

 

 

[튜터님 추가 피드백]
  • 몰입도!!
 
  • 어떤 미니게임을 만드는것은 OK
    • 자유롭게 돌아다니는 맵에 무언가와 상호작용을 해서 진행을 한다던가
    • 미니게임은 장식
 
  • 구조를 어떻게 표현할지를 구조 확인해 보는 것도 추천
 
  • 일기장
    • 왜 마법도서관에 내 일기장이 있지?
    • 일기장에 왜 지도가 있지?
    • 개연성
 
  • 인터랙티브 미디어가 되지 않았으면 좋겠다고 하심!
 
  • 게임구조
    • 3D 맵을 돌아다니는게 60%
    • 근데 여기서 미니게임을 할 수도 있으니까 어쨌든 이 뷰에서 하는 부분이 대부분 차지할 수 있도록!
    • 다른 뷰의 미니게임 10%
    • 대화 30%
 
  • 튜터님이 게임 기획에 가이드라인을 훅! 던져 주셨던 것도 결국 우리의 게임에 “왜”가 많았기 때문에

알만툴 게임! 뭔지 몰라서 찾아봐야하는데,

투더문이라는 게임을 추천해주셨다..

띵작 of 띵작인 듯하다...