Gloomy Lamb_프로토타입 ver.

2025. 12. 7. 00:36기획

 

 

 

 

 

Groomy Lamb 발표 대본 (가영)


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안녕하세요! Groomy Lamb 프로젝트 발표를 시작하겠습니다.

이번 발표에서는 저와 수라님이 함께 발표 진행하도록 하겠습니다.


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목차입니다.


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 이번 프로토타입 목적은  가장 중요한 두 가지,
바로 핵심 시스템 구현과 재미가 실제로 있는지 검증하는 것이었는데요.

그래서 정석대로, 연출 스토리, 디자인 모두 과감하게 생략하고
“아거 진짜 재밌냐?” 만 생각하며 작업을 진행했습니다.


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그러면 이제 시연 영상을 같이 보시겠습니다!


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영상 재밌게 보셨나요?
이제 바로 기획 파트 설명 이어가겠습니다.


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저희 게임의 전반적 재미는 
각 챕터별 주인공의 심리변화를 중심으로 스토리. 그리고 이 스토리를 플레이에 녹여서 주인공 까만 양에게 이입하도록 유도합니다
애니메이션 컷씬·퍼즐·액션·기믹 을 통해 플레이어가 스토리를 따라가며 몰입할 수 있도록 설계하였습니다.

 

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사실 다른 챕터들이 더 화려하고 재미있어 보일 수도 있는데요,
문제는… 구현 난이도가 너무 높았습니다.
주어진 일정과 인력으로는 현실적으로 힘든 부분이 있었어요.

게다가 제안서를 작성했던 시점에는 팀빌딩도 안 되어 있어서
“누가 들어올지?”
“역량이 어느 정도일지?” 

“5일이란 시간 안에 구현 범위 설정을 어떻게 해야할지"

전혀 예측하기 어려운 상황이었죠.

그래서 이 모든 상황을 고려하여 ,
이미 내부적으로 구현 경험이 있었던 챕터 2의 런게임과 카드 뒤집기 구간만 선택했습니다.

이 범위라면 어떤 팀원이 와도 제한된 시간 안에 핵심 시스템을 안정적으로 검증할 수 있어서
프로토타입 목적에 딱 맞다고 판단했습니다.


9p — 그림자 추격씬

기획 의도

챕터 2에서 가장 중요한 재미는 바로 그림자 추격씬입니다.
이건 주인공이 느끼는 불안, 두려움 같은 감정이
실제로 ‘그림자’가 되어 쫓아오는 형태로 표현된 장면이에요.

이 구간에서는 플레이어가
“어? 잡히겠다!” 하는 긴장감,
빠르게 판단해야 하는 위기 상황,
그리고 템포감 있는 플레이 흐름을 자연스럽게 느끼도록 설계했습니다.

또 저희 핵심 타깃인 20~30대가 좋아하는 빠른 전개와 액션 호흡도 반영해서
주인공이 ‘불안에서 용기로 바뀌는’ 중요한 감정 전환 포인트로 사용했습니다.


사용자 경험(UX)

플레이어는 이 추격씬 동안,

  • 그림자에게 잡힐 것 같은 불안감+,
  • 장애물을 회피하며 계속 앞으로 나아가야 한다는 스릴감,
  • 장애물을 피하며 살아남는 액션의 재미

이 세 가지를 동시에 경험하게 됩니다.

그래서 이 장면은 단순히 ‘달리는 장면’이 아니라,
내 불안을 마주하고 지나가는 상징적인 순간으로 작동합니다.

 

 

이번 프로토타입 단계를 거치면서,
제안서에 들어가는 수치 기획이 얼마나 정밀해야 하는지, 요청은 어떤 식으로 드려야하는지 많이 배웠습니다.

팀원들과 계속 소통하면서
“ 제안서 문장을 어떻게 정리해야 모호하지 않고, 모두가 정확히 알아들으실까?”

“제 머릿속에만 있는 그림들을 어떻게 해야 이 분들의 머릿속에도 똑같이 그려드릴까”


“이 제안서만 보고도 편안하게 바로 작업이 들어가실 수 있도록 ”

 

이런 고민을 계속했고, 함께 맞춰가는 과정에서 정말 많은 성장을 느꼈습니다.

 

 

 

실제로 개발분들도 기획서가 탄탄하게 잘 짜여졌지만, 좀 더 좋아질 수 있는 부분에 대해서 피드백을 해주셨고,

이 피드백을 반영하여 최종 프로젝트 제안서를 작성할 것입니다~

 

 

이론만 배워보고 실전은 처음 들어가보는거여서 어려운 부분도 많았지만, 언제나 그랬듯이 깨지고 헤쳐나가면서 

이 일이 어렵긴 하지만, 그래도 재밌고 또  저랑 잘 맞는 일이라는 확신을 얻게 된 소중한 경험이었습니다.