유니티 숙련주차 - 시스템 & UI 역기획서 작성 과제

2025. 11. 20. 21:23기획

 

시스템 &UI 역기획서작성 과제_유가영.pdf
8.71MB

 

 

이전 과제에서 피드백 받은 부분이 "감성 위주의 문장"과 "기획자 혹은 개발자로 지나치게 쏠린 문서"라는 평을 받고 마음에 많이 걸렸다.

그래서 이번에는 더 좋은 피드백을 받을 수 있도록 엄청 노력을 많이 했다. 

 

문서 작성 처음-중간-마무리 단계에서 튜터님께 보고 드리고 더 나은 방향으로 나아갈 수 있는 방법이 뭔지,

질문이 생기면 주저하지 않고 바로 달려갔다. ㅎㅎㅎ

 

며칠 전까진 다른 사람과 비교되는 마음도 많이 들고, 자신감도 계속 떨어졌는데

많은 응원을 받은 덕에 다시 끝까지 물고 늘어져보기로 했다. 내 강점이 끈기와 자신감이니까..!

 

그래서 제출 전 튜터님께 가서 평가해달라고 부탁 드렸을 때

굉장히 많이 발전했다고 인정 받아서 마음이 뿌듯했다. 

 

역시 공부는 울며 겨자먹기로 배워야해.. 울면서 공부하면 성장한다^^ 

서론이 길었으니, 이번 과제를 통해 배운 점들을 정리해보겠다. 

 

 

 


튜터님께서 그려주신 벤다이어그램을 내가 스스로 재해석하며 다시 그려보았다.

시스템과 컨텐츠의 차이가 이론적으로는 대략 감이 잡히나, 실전에서는 왜 이렇게 나뉘어졌는지 이해가 안가서 질문방에 남겼다.

 

 

Q . 기획서에서 시스템과 컨텐츠의 구분이 들어가야 할 필요가 있나요? 

 

A . [W2-D7] 시스템 기획과 데이터테이블에서 배웠던 것처럼, 

시스템과 컨텐츠의 차이는 관점에 따라 달라진다.  때문에 실무에서도 모두 작성하는 경우도 있고, 따로 분리하는 경우도 있다. 

다만 내가 작성하고자 하는 것은 "시스템 기획서"니까 시스템에 관련한 부분 이미지를 더 공들여 작성하길 권유.

 

Q. 아이템 또한 컨텐츠인가요?

아이템도 컨텐츠에 포함 됩니다. 

 

 

복습 

 

  • 즐길거리에 대한 정의를 내리는 것이 컨텐츠!
  • 컨텐츠가 플레이 될수 있도록 규칙을 설계하는 것이 바로 시스템!
컨텐츠 관점 “우리 게임에는 필드 전투!, 보스 전투!, pvp!, 레이드 등등이 있어요!”
시스템 관점 “전투 공식은…방어력은…패링 시스템은…,pvp 조건은…”

 

 

개요와 기획의도

 

알게 된 점

 

기획개요는 겹말이다. 

개요라고 작성하는게 맞다. 

 

처음 문서 작성시에는 마비노기 플레이를 얼마 안해본 상태에서 하려니까 너무 막막하고 방향도 안잡혔다. 

그러다보니 "초심자 지원프로그램은 빠른 성장을 위해서야!"라는 엉뚱한 방향이 잡혀졌다. 

그리고 이를 UX기반으로 풀어내려니 나조차도 내가 설득이 안되는거다. 

 

결국 튜터님께 자문을 구하고, 마비노기를 더 플레이해보니까

"초기 성장곡선이 일부러 늦게 설계되었다는 것"이 관찰되었다. 

 

다른 경쟁사의 모바일 MMORPG는 일부러 초기 성장을 빠르게 하는데,

마비노기는 반대로 초기성장을 느리게 설계한 것에 이유가 있을 것이라고 생각이 들었다. 

 

그래서 좀 더 분석을 해보니 역시 일부러 그렇게 설계한 것이 맞았다.

왜냐하면 마비노기는 생활 컨텐츠 중심의 플레이를 하다보니 익힐 것들이 정말 많다. 

이때 초기 성장 곡선을 빠르게 하다보면, 마비노기가 처음인 유저들은 이게 뭔지도 모르는 채 성장만 되어있는거다. 

 

때문에 일부러 30레벨까지 도달을 느리게 하며, 차근차근 게임 콘텐츠들을 학습시키는 것이다.

쁘띠캣 링이라는 아이템을 통해서 물약도 자동으로 먹여주고, 장비 안찼으면 알려주고, 공격력 방어력도 올려주고 둥가둥가 해주면서 

유저가 게임에 적응이 되고 익숙해질 때까지 보호해주는 것이다.

 

이를 전문용어로 UX안전망이라고 한다는 것을 알게 되었다.

사용자들이 서비스를 이용하며 불안전하다고 느끼는 것! 

불쾌한 경험을 최소화하는 것도 이 UX안전망 개념에 포함된다고 볼 수 있겠다. 

 

 

 

리텐션율 곡선

 

이 데이터는 사실 내가 만든 조작임.

 

문제점: 과제 중에 정확한 데이터를 알아내고 싶은데, 게임 회사에서는 이를 외부로 공개하지 않는다는 문제에 봉착했다. 

그래서 찾고 찾다가 튜터님께 질문을 드렸다. 

들은 답은 "정확한 데이터를 알아내려는 태도는 매우 좋습니다. 그런 태도는 유지하되, 지금은 실습과제 단계이니, 데이터를 진짜 같아보이게 조작해도 괜찮습니다." 라는 조금 충격적인 대답을 들었다.(좋은 의미) 

 

그래서 최대한 알아낼 수 있는 데이터들은 알아내고, 

거기에 살을 붙여서 조작했다.

 

그리하여 캔바로 직접 만든 유저 리텐션율 지표!

이걸 다른 튜터님께 가져가니 "모바일 인사이트"에서 직접 가져오신거냐고 속으셨다. 하하하

 

 

알게 된 점:

거짓말이 9개면 1개의 진실도 거짓이 되지만, 진실이 9개면 거짓말 1개도 진실이 된다 -튜터님 어록

그럴싸하게 포장하는 것도 능력이라는 것을 알게 되었다.  

 

 

 

기획자의 언어와 개발자의 언어 밸런스 맞추기

 

기획자에 중심을 맞춰서 쓰면, 너무 기획자 중심적이라 듣고...

개발자 중심에 맞춰서 쓰면, 너무 개발자 중심이라서 너무 어려운거야.....

도대체 나보고 어뜩하라구~~~~

 

근데 드디어 이번에 아주 중심을 잘 맞춰서 작성했다고 칭찬받았다!!!!!!!!!!!!<나 공부할땐 칭찬이 중요해

 

특히 이 부분에서 기획자의 언어도 들어있고, 개발자의 언어로도 쓰여있어서 정말 잘했다고 평가 들었다...

오키... 감잡았어.. 모르겠으면 둘 다 작성하면 되는거였잖아?!

다음번엔 "개발자가 집중해서 구현할 부분"에 이런 식으로 작성해야겠다.