2025. 11. 15. 19:24ㆍ기획
오늘은 기획 라이브 세션 때 시스템 기획 분야에 대해 알아보았다.
저번주는 윷놀이와 술래잡기를 역기획해보면서 살짝 기획에 발을 담궈보았는데,
이제부터 본격적으로 어려워지기 시작했다.
오늘 배운 것
- 시스템 기획 정의
- 게임에서 규칙이란?
- 시스템 기획자와 컨텐츠 기획자의 차이
- 데이터 테이블 만들기
- 개발자와 시스템 기획자의 관계
- 스프레드 시트에 대해서 알아보자
- 시스템 기획자가 미치는 영향
시스템 기획의 정의

게임 기획에도 정말 다양한 분야가 있다.
시스템 기획자, 컨텐츠 기획자, 레벨 디자인, 밸런스, 시나리오 기획 등등!
규모가 작은 프로젝트에서는 기획자가 여러 파트의 일을 할 때가 있지만,
큰 규모의 프로젝트를 할 때는 해당 직무의 기획자가 하나의 업무에 포커스를 두고 작업한다.
아쉽게도 아직 게임은 "정형화된 학문"으로 자리잡지 않았기 때문에
시스템 기획에 대해서도 합의된 정의가 없다.
하지만 공통적으로 게임 업계에서 말하는 시스템 기획의 뜻은
게임의 시스템을 설계하고 정의하는 기획이다.
이번 세션 때는 유저가 게임 플레이를 할 때의 "규칙"을 기획하는 것 정도로 배웠다.
더 찾아보니까 시스템의 사전적 정의는 밑과 같이 나온다.
그래서 게임 기획자의 입장에서 시스템이란
"게임이 어떻게 동작하고 굴러가는지 ‘규칙과 구조’를 설계하는 일" 정도로 이해하면 되겠다.
예를 들어서, 내가 좋아하는 메이플스토리를 예로 들어보겠다.
다양한 시스템이 존재하지만 ,지금 대표적으로 생각나는 것은 V매트릭스, 레벨업 시스템, 스텟 시스템 정도가 있겠다.

컨텐츠와 시스템은 무엇이 다를까?
그렇다면 우리가 흔히 말하는 "컨텐츠"와 "시스템"은 어떤 차이가 있을까?
이전에 과제하다가 궁금해서 찾아보았는데, 오늘 세션에서 같은 내용이 있었다.

컨텐츠 : 즐길 거리에 대한 정의를 내리는 것
시스템: 컨텐츠가 플레이 될 수 있도록 규칙을 설계하는 것
| 컨텐츠 기획자 | 시스템 기획자 | |
| 정의 | 게임의 즐길거리를 만드는 기획자 | 게임의 규칙을 설계하는 기획자 |
| 하는일 | 전투요소, 퀘스트, 스토리, 게임 이벤트, 랭킹, 게임 모드, 아이템, 레벨 디자인 등등등… | 컨텐츠 요소에 대한 플레이 규칙을 기획, 밸런스, 경제 시스템 등등 |
하지만 관점에 따라서 컨텐츠가 시스템이 되기도 하고,
시스템이 컨텐츠가 되기도 한다.
전투를 예로 들어보자면, 이와 같다.

시스템 기획 그래서 어디서부터 어떻게 해야하는건데?
시스템 기획의 정의, 컨텐츠와 시스템의 차이에 대해 알아보았다.
뜻에 대해서는 이제 얼추 알겠다만, 그래서 시스템 기획 어떻게 해야하는건데? 궁금증이 생겼다.
세션에서는 이렇게 정리를 해주셨다.
차근차근 따라해보기
1️⃣ 만들고자 하는 게임의 시스템을 큰 단위로 구분하기


2️⃣ 각 시스템 별 의도 정하기


기획의 의도를 무조건 따라가야한다.
의도에서 벗어난 시스템 기획은 잘못된 방향으로 가고 있는 것이다.
매 라이브세션마다 튜터님들께서 의도의 중요성을 강조하는 이유!
여기서, 하나의 기획 팁은 "의도에서 벗어난 규칙이나 시스템은 과감하게 배제해도 된다"는 것이다.
쓸데 없는 기능을 추가할 바에야 의도에 맞춰진 컨텐츠들만 집중해서 구현해도 된다고 하셨다.
여기서 기획 의도의 중요성에 대해서 다시 한 번 체감하게 되었다.
기획서를 읽는 사람 고려해서 작성할 것
실무에서 작성하게 되는 대부분의 기획서들은 개발자와 소통하기 위해 작성된 문서일 것이다.
다시 말해 기획서를 읽는 대상은 "개발자"라는 것!!
그래서 개발자들이 이 기획서만 보고 바로 개발에 들어갈 수 있도록,
개발자를 위하여 작성해야한다는 것을 이번 세션을 통해 알게 되었다.
왜냐?
개발자들이 기획서를 읽고 질문이 많아질수록 그만큼 개발에 투입되는 시간은 줄어들기 때문이다...
기획 세션 초반 만든 기획서

이 땐 나름 잘 만들었다고 생각하고 제출했지만,,^^ 대차게 까였다.
- 문장 명확성 근거
문장 구성이 감성적 표현이 많고 근거 없이 “동전을 하나 더 넣게 된다” 등의 주장이 자주 등장함. 명확한 데이터나 분석 없이 심리 묘사 중심으로 흐름
- 기획 의도 타당성
개인적 추측과 게임에 대해 느낀 감정 기반 서술이 많지만, “왜?“라는 질문을 적극 활용한 점이 매우 좋으며, 도전욕구라는 유저의 감정을 분석해나고, 동전 투입 유도라는 ux를 도출함
- 총평
설계 목적에 대한 분석은 아쉬우나 감정 기반 서술을 통해 유저의 감정을 파고드려는 시도가 좋음.시스템이 왜 그런 구조를 가지고 있는지에 대한 구조적 해석 시도를 통해, 게임 시스템의 설계 이유를 더 논리적으로 분석하는 방식을 훈련해볼 필요 있음
감정에 집중되고, 논리적인 분석은 아쉽다는 평...
기획서에서도 F 성향이 드러나나보다.. 하하
기획 세션 2주차 현재 기획서

급하게 만드느라 부족한 점이 많이 보이지만,
그럼에도 불구하고 이전보다 많이 발전한게 보인다.
개발자 입장에서 기획서를 작성하였다.
어떻게 해야 이 기획서만 보고 바로 개발에 들어갈 수 있는지 고려하여서 작성하니까
구체적이고 명확해졌다!
이래서 개발공부가 도움이 되나보다.
기획에 들어가면서도 개발공부는 놓지 않아야겠다고 한 번 더 다짐...

실제로 세션에서도 프로그래밍 지식이 있는 사람과 없는 사람의 기획서 차이를 보여주셨다.
기획자에게도 개발 공부가 필수인 이유!
다음 편에서는 데이터 테이블에 대해 알아보겠습니다.
읽어주셔서 감사합니다!
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