2026. 1. 13. 16:10ㆍ기획
1) 결론 한 문장 고르기
아래 설명을 읽고, 가장 적절한 “결론 한 문장”을 고르기.
- 튜토리얼 완료율: 92%
- 첫 전투 진입률: 89%
- 보스1 도달률: 75%
- 보스1 첫 시도 클리어율: 28%
- 보스1에서 이탈: 31% (전체 이탈의 최다)
A. “튜토리얼이 어려워서 초반 이탈이 발생한다.”
B. “보스1 난이도/학습 설계가 D1 이탈의 주요 원인일 가능성이 크다.”
C. “전투 진입률이 낮아서 이탈이 발생한다.”
D. “스토리 흡입력이 약해서 이탈이 발생한다.”
2) 원인-결과 연결 (인과)
다음 중 인과 관계로 가장 타당한 것을 고르기.
A. “컷씬 스킵률이 높으니 스토리가 재미없다.”
B. “UI 클릭 수가 많으니 UX가 나쁘다.”
C. “업데이트 직후 튜토리얼 이탈이 증가했으니, 업데이트가 초반 UX를 악화시켰을 가능성이 있다.”
D. “플레이타임이 길수록 좋은 게임이다.”
3) 불필요한 정보 제거
다음 요구사항 중 현재 문제(보스1 이탈 31%) 해결에 직접 기여하지 않는 것 1개를 고르기.
A. 보스1 패턴 텔레그래프 강화
B. 보스1 체크포인트 추가
C. 게임 로고 리뉴얼
D. 보스1에서 필수 스킬 사용 유도(튜토리얼화)
4) 기준점 고정 (딴길 방지)
“보스1 이탈을 줄인다”가 목표일 때, 아래 아이디어 중 목표와 가장 직접적으로 연결되는 것을 1개 고르기.
A. 보스1 전 컷씬 퀄리티 업
B. 보스1 HP를 15% 하향
C. 도서관 배경 오브젝트 추가
D. 엔딩 카드 소개 연출 추가
5) 논리 순서 배열
아래 문장 4개를 가장 설득력 있는 순서로 배열해줘. (예: 2-4-1-3)
- 그래서 보스1 패턴의 텔레그래프를 강화하고 체크포인트를 추가했다.
- 데이터상 보스1 첫 시도 클리어율이 28%로 낮았다.
- 개선 후 보스1 이탈이 31% → 18%로 감소했다.
- 우리는 보스1 난이도가 D1 이탈의 주요 원인이라고 가정했다.
6) 모순 찾기
아래 목표 설정에서 논리적으로 동시에 만족하기 어려운 조합 1개를 고르기.
A. “튜토리얼을 짧게 만들고, 모든 스킬을 확실히 가르친다.”
B. “보스1을 어렵게 만들되, 초보 이탈을 줄인다.”
C. “컷씬을 줄이되, 스토리 몰입은 유지한다.”
D. “UI 요소를 줄이되, 정보 전달은 더 명확히 한다.”
7) 가장 좋은 추가 데이터 1개
“보스1이 원인” 가설을 더 확실히 하려면, 아래 중 가장 좋은 추가 데이터는?
A. 보스1 컷씬 길이(초)
B. 보스1에서 사망 원인 Top3(패턴별)
C. 캐릭터 이름 선호도 설문
D. 로딩 화면 만족도
8) 20초 말하기 (딴길 방지 최종)
아래 조건으로 20초 분량 한 문장만 써줘.
- 결론 1개
- 근거 1개(숫자 포함)
- 액션 1개
템플릿:
“결론은 ___입니다. 근거는 ___(숫자)입니다. 그래서 ___하겠습니다.”
원하면 채점해줄게.
(특히 8번에서 “딴길로 새는지” 바로 보임)
내가 쓴 답
1번 문제 B
왜냐하면 튜토리얼 완료율과 첫 전투 진입률, 보스 1 도달률까지는 퍼센테이지가 비교적 많이 떨어지진 않는데 보스 1 첫 시도 클리어률에서 47퍼센트나 떨어진걸 확인할 수 있어......이건 난이도나 학습설계 문제 때문에 이탈하는거야
2번문제 C
A는 스토리 재미에 상관 없이 컷씬을 스킵해버리면 스토리가 재밌는지 없는지 볼수가 없어 B는 뎁스가 높은건데, 이걸 UX가 마냥 나쁘다고 볼순 없는게, UI는 유저에게 필요한 정보를 유저입장에서 보기 가장 편안한 곳에 띄워주는게 중요해. 만약 불필요하고 보여주지 않아도 되는 정보라면 뎁스를 높이는 전략도 괜찮다 생각해. D 플레이타임이 마냥 길다고 좋은 게임은 아니야. 플레이 타임이 길다는 뜻은 그냥 창 내리고 다른거 한다는것도 포함이 되는건데 이게 어떻게 좋은게임이야.. 좋은 게임이란 유저가 게임 내에서 특정 액션을 취하고 거기서 개발자가 원하는 감정을 그대로 느끼게 하는게 좋은게임. 즉 잘만든 게임이라고 생각해. 플레이타임이 짧다고 해서 나쁜 게임인것도 아니잖아
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