유니티 가상공간 제작

2025. 10. 25. 13:34개발

 
 

들어가며

 
Q. 강의를 보니 플레이어 오브젝트를 생성할 때, 하위에 NameSprite를 달던데,
     왜 굳이 이렇게 나눠놓는지 이유가 궁금했다. 그래서 튜터님께 여쭤보았다. 
 
 
 
A. Player에서는 이동이나 충돌 같은 기능적인 것들을 담당
NameSpace에서는 스프라이트렌더를 통해 “이미지”만을 담당
"이렇게 해야 나중에 내가 Player 캐릭터에 고양이 등 다른 이미지 소스를 추가했을 때 충돌이 생기지 않는다.
보통 게임캐릭터들은 이렇게 많이 나누어서 구현한다!" 라는 답변을 들었다.
 
게임개발을 할 때, 기능별로 나누어서 구현해야하는게 많다는 것은 알았지만, (스크립트, 깃 브랜치 등등)
오브젝트에서도 기능별로 나누어서 구현해야한다는 것을 알아갔다. 유익한 정보였다!
 
 
 
 
 
 
 
 

타일맵

 

처음 써보는 타일맵 툴... 정말 적응이 안되어서 간단한 작업하는데도 여러번 날려먹었다. 
어느 아이콘이 어떤 기능을 하는지도 모르겠고, 폴더별로 나눠놓아서 작업해야하는 것도 모르고..^^
게다가 작업하면서 "덮어쓰시겠습니까?"버튼 딸깍 눌렀더니 왠 이상한 이미지들로 뒤바뀌어서
처음부터 다시 하는 참사가...ㅜㅜ 
 
튜터님께서 "처음부터 내가 쓸 이미지들만 폴더별로 딱 정리를 해놓고 들어가는 것이 좋다"는 조언을 해주셨다... 
그걸 안해놓았기 때문에 참조로 들어가서 덮어쓰기 했을때 이런 일이 일어난거였다.
 
 
타일맵 참고자료 )
https://docs.unity3d.com/kr/2023.1/Manual/Tilemap-workflow.html

 

타일맵 워크플로 - Unity 매뉴얼

다음은 타일맵을 생성하기 위한 일반적인 워크플로 및 단계입니다.

docs.unity3d.com

https://docs.unity3d.com/kr/2023.1/Manual/Tilemap-Palette.html
 
 
 
 
 
 

ppu

 
 
 

 

인스펙터에 있는 이 창
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 

그리고 여기서 한 가지 더 꿀팁!

 
PPU창에 이런 식으로 연산을 해서 엔터를 누르면
값이 바뀐다. 
 
에셋마다 이미지 크기가 달라서 가늠이 안갈때, 
이렇게 연산하면 더욱 작업이 수월해진다. 

 
 
 
 
 
 
 
 

맵 이동 제한

 
콜리전의 색상 알파값을 투명으로 해서 마녀방 근처에 블록들을 설치했다. 
그래서 맵 밖으로 캐릭터가 이동하지 못하도록 제한을 두었다. 
 
 
 
 
 
 
 
 

참고 레퍼런스

 

 
마녀방과 미니게임 레퍼런스!
이렇게 보라보라하고 환타지한 느낌의 마녀방을 만들고 싶었다.
 
처음에 아이디어 구상할 때, 여러가지 아이디어가 떠올랐다.
 
1. 루브르 박물관을 만들어서 조각상과 작품들에
내 얼굴을 합성해서 전시
 
2. 포트폴리오 어필용으로 넥슨 사옥 짓기
 
3. 마법학교 게임
 
 
 
요 세가지 중에 고민이 되었는데, 
게임을 만들면서 내가 가장 즐거운게 중요하다고 판단해서,
판타지 풍의 마녀방을 만들게 되었다! 
언제 또 내가 이렇게 혼자서 게임개발을 해보겠나..
 
 
 
게임 만드는거 진짜 재밌다. 어렵고 힘들지만 그래서 더 재밌다.. 하나하나 알아가는게 많아서 뿌듯하다!
아침에 일어나서 또 게임 만들거 생각하면 마음이 좋아~ 적성에 잘 맞나바!!