2025. 10. 31. 21:23ㆍ개발

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오늘은 끊임없는 번뇌의 과정이었다.
원래는 결과 대신에 과정에 집중하면서
즐기고 나아가려했으나!
이정도로 ㄱ ㅐ열심히 공부하는거 억울흐구 아까워서라도 넥슨 꼭 붙어야겠다고 생각했다. 인간의 욕심거ㅏ 집착은 내려놓기 정말 쉽지 않구나..그치만 욕심은 나를 성공으로 데려다주지.
목표를 이루기까지 젤 중요한건 멘탈이랑 체력인데, 요즘 둘 다 부족해서 아침에 운동 다녀오고 틈틈이 밥먹고 명상했다… 열심히 사는것도 좋지만 내가 나를 잘돌보았으먼 좋겠어ㅠㅠ 끊임없는 번뇌야..
근데원래그런거다. 다 돌아온 길이었어도 또 돌아갈 수도 있는거고, 살다보면 어느 때에선 행복보다 더 우선으로 두어야하는것들도 있는거니까. 너무 앞길까진 내다보지 말고 남보단 나를 더 신경쓰자.
내가 옳다고 생각해서 온 길이니까 뒤돌아보지말고
너무 앞에도 내다보지말고 그냥 그 길 가자…..그리고 나를 좀 더 아껴줘야지
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문제의 34번째 줄.....이 코드 이해하느라 거진 하루를 다 썼다면 믿으시겠어요?
Physics2D= 유니티엔진에서 Raycast의 속성이다. Raycast를 쓰면 유니티엔진에서 자동으로 Physics2D가 붙는 모양이다.
Transform이 아니라 transform이라고 쓰는 이유는, 대문자는 클래스에 붙는거기 때문에 저렇게 쓴 것이다.
Raycast는 광선! 플레이어의 중심에서 광선을 쏘는 것이다.
게임씬에서는 보이지 않고, 광선을 보고싶다면 따로 코드를 작성해야한다.
Vector2의 개념 어려웠는데, 간단히 나의 언어로 정리해보자면
위치와 방향이다. Vector2.down으로 썼으니까 아래 방향으로 나아간다.
이 코드를 정리해보자면, 땅에 닿았을 때 Ground라는 레이어가 붙어있는 곳에서0.45값의 광선을 아래쪽으로 쏘겠다.
라는 말임!
점프처리가 광선으로 하는것이 베스트는 아니지만....별다른 방법이 생각 안났으므로 이렇게 했다
그래서 나중에는 1. 이중점프되는 현상 =>눈속임으로 해결 2. 이중점프 눈속임 때메 사운드체크가 두번되는 버그가 생긴다..
이는 다음편 트러블슈팅에서 작성하겠다.






얼추 만들어짐. 이제 플레이어와 맵이랑 합쳐서 테스트 작업이 남았다.
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