Fire & Water 리메이크 프로젝트- 3 [세 번째 팀플]

2025. 10. 31. 21:23개발




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오늘은 끊임없는 번뇌의 과정이었다.
원래는 결과 대신에 과정에 집중하면서
즐기고 나아가려했으나!

이정도로 ㄱ ㅐ열심히 공부하는거 억울흐구 아까워서라도 넥슨 꼭 붙어야겠다고 생각했다. 인간의 욕심거ㅏ 집착은 내려놓기 정말 쉽지 않구나..그치만 욕심은 나를 성공으로 데려다주지.

목표를 이루기까지 젤 중요한건 멘탈이랑 체력인데, 요즘 둘 다 부족해서 아침에 운동 다녀오고 틈틈이 밥먹고 명상했다… 열심히 사는것도 좋지만 내가 나를 잘돌보았으먼 좋겠어ㅠㅠ 끊임없는 번뇌야..

근데원래그런거다. 다 돌아온 길이었어도 또 돌아갈 수도 있는거고, 살다보면 어느 때에선 행복보다 더 우선으로 두어야하는것들도 있는거니까. 너무 앞길까진 내다보지 말고 남보단 나를 더 신경쓰자.

내가 옳다고 생각해서 온 길이니까 뒤돌아보지말고
너무 앞에도 내다보지말고 그냥 그 길 가자…..그리고 나를 좀 더 아껴줘야지
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사실 더했는데 오늘 서버점검날이라 9시에 바로 퇴실해야했어
계획은 원대했으나 버그수정으로 끝나버린 나의 하루

 
 
 

문제의 34번째 줄.....이 코드 이해하느라 거진 하루를 다 썼다면 믿으시겠어요?

 

 

Physics2D= 유니티엔진에서 Raycast의 속성이다. Raycast를 쓰면 유니티엔진에서 자동으로 Physics2D가 붙는 모양이다.

Transform이 아니라 transform이라고 쓰는 이유는, 대문자는 클래스에 붙는거기 때문에 저렇게 쓴 것이다.

 

 

Raycast는 광선! 플레이어의 중심에서 광선을 쏘는 것이다.

게임씬에서는 보이지 않고, 광선을 보고싶다면 따로 코드를 작성해야한다. 

 

Vector2의 개념 어려웠는데, 간단히 나의 언어로 정리해보자면

위치와 방향이다. Vector2.down으로 썼으니까 아래 방향으로 나아간다.

 

이 코드를 정리해보자면, 땅에 닿았을 때 Ground라는 레이어가 붙어있는 곳에서0.45값의 광선을 아래쪽으로 쏘겠다.

라는 말임! 

 

 

점프처리가 광선으로 하는것이 베스트는 아니지만....별다른 방법이 생각 안났으므로 이렇게 했다

그래서 나중에는  1. 이중점프되는 현상 =>눈속임으로 해결   2. 이중점프 눈속임 때메 사운드체크가 두번되는 버그가 생긴다..

이는 다음편 트러블슈팅에서 작성하겠다.

 

 

그림으로 표현하자면 이르케

 

 

 

 

 

 

 

 

 

네 raycast () 이 안에 들어가는거 순서대로래요. 위에 규칙 울팀리더가 설명해주심 감사
이게 Raycast 색깔 넣어서 유니티에서 체크해보는 코드랍니다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


얼추 만들어짐. 이제 플레이어와 맵이랑 합쳐서 테스트 작업이 남았다.